Opinión    Consumo

Jugando se pasa el tiempo volando

El éxito de ‘Ghost of Tsushima’ pone de manifiesto la fortaleza de un sector, el de los videojuegos, que en España emplea ya a más de 14.200 personas

7 minutos
Imagen del videojuego ‘Ghost of Tsushima’.
Imagen del videojuego ‘Ghost of Tsushima’.

Dijimos: "Démonos un respiro". Y julio nos trajo un juego espectacular. Ghost of Tsushima es un título de Sucker Punch, que Sony adquirió en 2011. Lo describí como violento y hermoso. Todavía no lo he terminado, pero reconozco que no he seguido la línea de la historia principal, sino que me he ido adentrando en todas las aventuras de un mundo abierto y enorme. 

Es más que probable que suene un poco extraño, un tanto desubicado, un artículo sobre un videojuego en estas páginas. Pero me atrevo por varias razones. La primera, la gran calidad de la propuesta, tanto por la recreación de los paisajes de la isla japonesa de Tsushima como por el sistema de control, o por la inmersión en la cultura nipona. 

La segunda, porque este título es uno de los elegidos para cerrar el ciclo de la PS4. Para estas navidades está prevista la llegada de la PlayStation 5. Es un videojuego sobre samuráis, sobre la fallida invasión de Japón por parte de las fuerzas mongolas que habían conquistado China y se lanzaban desde la península de Corea. Toda una metáfora: la industria del país del Sol Naciente resistiendo frente a las oleadas de las compañías coreanas y chinas. Perdón por la digresión.

Y en tercer lugar porque el videojuego es un sector que merecería más atención. Y es que las cifras asombran. Desde hace años hemos podido leer titulares en los que se certifica que esta industria ha superado en facturación a la cinematográfica. Pero, al margen de las comparaciones, los datos fríos hablan por sí mismos.

Según el Libro blanco del desarrollo español de videojuegos, un estudio realizado por DEV, la Asociación Española de Empresas Productoras y Desarrolladoras de Videojuegos y Software de Entretenimiento, el mercado mundial está en crecimiento constante y en 2019 alcanzó una facturación global de 128.400 millones de euros, la mayoría (el 46%) en móviles, seguido por videoconsolas (30%) y ordenadores (24%). España supone el noveno mercado, con 2.229 millones de euros de facturación.

La irrupción de la Covid-19 está influyendo en todas las proyecciones y veremos lo que sucede en este sector. Puede ser que se quiebre la línea ascendente o, por el contrario, sea uno de los favorecidos por el confinamiento y el cambio hacia hábitos más caseros y de menos contacto físico social. La previsión para 2020 era que las 520 compañías españolas de videojuegos facturaran más de 1.000 millones de euros. En 2018, con 813 millones, España ocupaba el octavo puesto mundial, y al año siguiente se pasó a 911 millones de euros. En total, contando con empleos directos, freelances e indirectos, en nuestro país trabajan más de 14.200 personas creando videojuegos (cifras de 2018). 

Por todos estos datos, me suelo tomar en serio esto de los videojuegos. También me gusta, claro, porque probar un título como Ghost of Tsushima o The Last of Us no deja de ser un trabajo bastante agradecido.

Móviles

Julio nos ha traído más noticias sobre la diversificación de Huawei y su segunda marca, Honor. Conforme se acerca la fecha de las elecciones presidenciales estadounidenses parece que la presión de Trump sobre la compañía china aumenta. Las últimas noticias hablan de que los operadores de telefonía móvil británicos no sólo no pueden instalar más antenas de Huawei, sino que deberán reemplazar las desplegadas para 2027. 

Fuera de la Gran China, Huawei vive reinventándose para esquivar el bloqueo de los servicios móviles de Google. Sin embargo, curiosamente, Microsoft sí puede venderle licencias de Windows para ordenadores y tanto Intel como AMD pueden suministrarle procesadores. Así que han decidido profundizar más en este terreno. Tanto que, por ejemplo, en España, han aumentado las ventas de ordenadores un 175% año a año.

La Covid-19 sigue dando noticias en el área de investigación. Con la extensión de la mascarilla, los equipos basados en reconocimiento facial han dejado de funcionar. Apple, por ejemplo, tuvo que hacer un apaño de urgencia para sus iPhone X y 11 porque al taparse parte de la cara su True Depth Camera no era capaz de identificar al usuario. Sin embargo, una compañía española, FacePhi, ha desarrollado un algoritmo basado en la biometría periocular que sí lo hace. Su sistema podría instalarse tanto en controles de acceso de instalaciones, como en teléfonos móviles.