Industria    Videojuegos

¿Un ‘Clash Royale’ infinito? Sí, con datos

El responsable de servicios técnicos de Supercell, creadora de títulos como ‘Clash of Clan’’, dice que usan la analítica para “iterar” los juegos según los gustos del usuario

26 DIC. 2018 - Las Vegas (EEUU)
8 minutos
Un diseñador de Supercell, en las oficinas de la empresa en Helsinki. / INNOVADORES

Se llama Supercell. ¿Que no le suena? Quizás le venga a la mente por dos de sus grandes hits: Clash Royale y Clash of Clans. Con sólo ocho años de historia, los cinco juegos para móvil de esta empresa de Helsinki han conquistado a millones de usuarios. A diferencia de los grandes videojuegos, con equipos de centenares de personas y costosísimas producciones; Supercell apuesta por un modelo que, como su propio nombre indica, se estructura en pequeñas ‘células’ flexibles y muy potentes. Todos ellos comparten el mismo combustible, cómo no, los datos. 

«La compañía se fundó sobre una idea muy sencilla: los mejores equipos hacen los mejores juegos», explica su responsable de servicios técnicos, Heikki Verta, a INNOVADORES durante el Reinvent de Amazon Web Services (AWS) celebrado hace unas semanas en Las Vegas. Cada grupo, de unas 25 personas, se encarga de un título con total independencia del resto. "Todos nos conocemos, no necesitamos muchas políticas ni jerarquías". En esa familiaridad se asienta el espíritu de Supercell. 

Pero el mercado es global. Lanzar juegos en los cinco continentes capaces de entusiasmar a millones de usuarios parece, a primera vista, incompatible con salvaguardar esa estructura íntima y cercana de la empresa. "Por eso, elegimos la nube desde que nacimos". Supercell es cloud native o, lo que es lo mismo, nunca ha tenido que construir un servidor propio ni contratar personal para su mantenimiento. Eso lo ha dejado en manos de AWS. "La nube encaja con nuestra idea de no tener que preocuparnos por la infraestructura", comenta Verta. "Así, podemos centrarnos en nuestro negocio core, que son los juegos para móviles y no los centros de datos".   

"La nube nos ha ayudado a crecer al mismo tiempo que hemos podido mantener nuestra estructura pequeña y ágil", dice el responsable técnico. El negocio de los juegos para móviles es muy de picos. Se puede lanzar un juego y, de repente, los usuarios pasan de miles a millones de la noche a la mañana. Supercell lo ha vivido en primera persona con Clash Royale: "Empiezas en un par de mercados, los usuarios son pocos, no necesitas muchos servidores... pero cuando se decide hacerlo global, en un par de meses necesitamos unas 2.000 instancias [servidores virtuales] de AWS". 

La nube les ha facilitado la agilidad del negocio; pero no sólo con los éxitos, también con los fracasos. "En otros juegos, durante su primer lanzamiento, las métricas no fueron las esperadas y decidimos no lanzarlos globalmente, así que tener la flexibilidad de ‘retirar’ recursos sin tener que pagar, estando en la nube pública, facilita esa agilidad que necesitamos", explica. 

Verta es el encargado de hacer ‘magia’ con los datos. "No creo que la analítica pueda crear un juego de éxito, pero sí mejorarlo", afirma. "Los datos no nos dicen qué hacer, sino el conocimiento del equipo". ¿Para qué se usan entonces? "Para validar nuestro know how", responde. Con los datos, Supercell verifica si a los usuarios les gusta el juego y qué partes son las más populares. Con esa información, podemos iterar. "Es una herramienta para cerrar el círculo".

"Para nosotros todo empieza con un juego súper divertido e innovador", añade Verta. Ese es el foco de cada equipo de la empresa. "La analítica lo soporta, pero no es la clave". Sin embargo, el mercado de los juegos para móviles es "muy competitivo". Por eso hay que saber medir. "Una vez que lanzas un título, puedes ver si a la gente le gusta, si continúa jugando... la gente tiene muchas otras opciones y los datos nos dejan ver si es divertido".

En Supercell tienen muy estandarizado el estreno de un juego. Normalmente, cuando un título es un buen candidato, lo primero que hacen es un lanzamiento en unos pocos mercados, entre ellos, Canadá. "Es un país occidental, de lengua inglesa y con características similares a EEUU", dice. "Es un buen representante". Entonces a través de las métricas ven si a los usuarios les gusta. "Vamos iterando el juego", señala Verta. "Estudiamos la retención, es decir, cuántos jugadores vuelven diariamente, y eso es un dato objetivo". Si las métricas son buenas es que el producto gusta y entonces dan el salto global. Si son malas, se frena.  

Los datos son una constante del día a día de Supercell, no se ciñen únicamente al proceso previo al lanzamiento. "Ofrecemos juegos como servicios, no es como antes que comprabas uno, jugabas, lo terminabas y empezabas con otro", indica. "Para nosotros es diferente, siempre sigues iterando con el juego, añadiendo nuevas funcionalidades, mirando las métricas para tratar de ofrecer la mejor experiencia". 

IA: tarjetas con personajes Supercell ya ha empezado a hacer sus pinitos con la inteligencia artificial. En Clash Royale, por ejemplo, utilizan el machine learning para identificar las preferencias de cada usuario y lanzarles ofertas personalizadas con las tarjetas de sus personajes favoritos. "La idea es la misma de las recomendaciones de artículos de Amazon.com", comenta Verta. Todavía no se han atrevido con otras tecnologías, como la realidad aumentada, aunque el directivo señala que están abiertos a ellas. "En general, nuestro esfuerzo está enfocado en el contenido juego más que en la tecnología o los gráficos inmersivos", dice. "Nuestra fortaleza está en la diversión".